Los triunfos en competencias de robótica o desarrollo de videojuegos no pasan de ahí
El robot Pakal, creado por alumnos de la Facultad de Ingeniería de la UNAM, obtuvo el segundo lugar en la Primera Competición de Robots de Playa y Mar realizada en Grecia en marzo.
CIUDAD DE MÉXICO.- En México existe talento innovador en áreas como la robótica, los videojuegos y aplicaciones, lo que queda demostrado en los múltiples concursos ganados alrededor del mundo, sin embargo son pocas las veces en que estos proyectos llegan al mercado debido a la falta de visión tanto de la industria y el gobierno como de los propios creadores.
Para Fernando Gutiérrez, catedrático del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, el que muchos de los proyectos mexicanos que han sido reconocidos no vean la luz en el mercado se debe al tipo de concurso. Por ejemplo, los hackatones o eventos dedicados a las empresas incipientes (startups) tienen el objetivo de encontrar gente y reclutar talento, mientras que otros tienen como premio la producción y comercialización del proyecto ganador.
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Una muestra de esto son las tarjetas Burundi, que surgieron de un concurso, o la empresa Zeb Studios, fundada por quien ganó el Premio al Estudiante Emprendedor 2012.
“Son más los tipos de eventos destinados a encontrar personas con capacidad que puedan servir a una organización, que impulsar que un producto salga al mercado”, comentó Gutiérrez en entrevista con Excélsior.
Lidia Franzoni, directora del programa de Ingeniería en Computación del Instituto Tecnológico Autónomo de México, añadió la existencia de un tercer tipo de concursos en los que el país tiene mayor renombre y que no tienen un impacto en el mercado, es decir, los académicos.
Sin seguimiento
El Instituto Politécnico Nacional (IPN) obtiene con frecuencia las primeras posiciones en el RobotChallenge, mientras que la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) se ubicó hace poco en el podio de la Primera Competición de Robots de Playa y Mar, por nombrar algunos casos.
Ambos comentaron que en este tipo de competiciones, los equipos encuentran un patrocinador para pagar el viaje o el material, pero no continúan perfeccionando el proyecto, independientemente de si ganaron o no, porque no existe el incentivo de que alguna empresa esté interesada o porque no hay planes dentro de las propias instituciones académicas para darles un seguimiento.
“No hay quien les diga: `vamos a tratar de venderlo´. Al final, van concursan, si no ganan borran su proyecto y comienzan a hacer otro para un nuevo concurso”, reiteró Franzoni también en entrevista.
Incluso cuando los concursos son creados con el objetivo de encontrar talento o comercializarlo no siempre termina bien. Daniel Borrego, quien es conocido por ganar el Campeonato Mundial de Pac-Man en 2007, también desarrolló un videojuego que ganó el segundo lugar en un concurso organizado por la International Game Developers Association y la Secretaría de Economía, pero no logró comercializarlo.
“Lo que yo vi es que ganamos y hasta ahí, regresamos a México y el proyecto se quedó parado sin seguimiento, ni fondos ni un apoyo real”, comentó al contar su experiencia.
De ahí que tanto Borrego como Franzoni y Gutiérrez coincidan en que se necesita una mayor promoción de los proyectos que ya existen en el gobierno para financiar nuevos emprendimientos, que la industria se involucre con los concursos de la academia y que también se promueva el registro de patentes.
“En México no hay cultura de registro de patentes aunque hay sinnúmero de creaciones y desarrollos, ya que las personas no saben los beneficios de registrar su creación y por ello desaprovechan oportunidades”, afirmó el catedrático del Tecnológico de Monterrey.
Y es que muchas ideas son similares, un grupo del Instituto Tecnológico Autónomo de México creó una mano impresa en 3D que responde a los pensamientos de la persona usando un procesador Arduino de 300 pesos, mientras que la empresa islandesa Össur creó una pierna biónica similar que también responde a los pensamientos.
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