• La población Gamer evolucionó; ahora utiliza consolas y traslada su entretenimiento a los que se pueden practicar en teléfonos inteligentes: Mariana Viruega Muñoz
Menores de edad, quienes practican videojuegos 10 horas o
más, presentan signos de ansiedad y enfrentan conflictos con sus padres, reveló
una investigación realizada por Mariana Viruega Muñoz, egresada de la Facultad
de Psicología (FP) de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Ante el incremento en más de cinco por ciento en la cantidad
de personas que dedicaron gran parte del día a esta actividad debido al
confinamiento por la pandemia de la COVID-19, la experta llevó a cabo este
trabajo, a fin de sugerir a los padres de familia estrategias para disminuir
esa conducta, y el cual ha servido también para determinar riesgos para la
salud mental.
Evaluó las funciones que mantienen la conducta de la gente
por el uso de estos videojuegos, así como los efectos del comportamiento
equivalente durante el tiempo de utilización.
La investigación para tesis de maestría -realizada
pospandemia con la participación de padres de familia con adolescentes de 12 a
17 años de edad quienes presentan la característica de uso excesivo de los
juegos electrónicos-, arrojó que:
Durante la pandemia se generaron secuelas en temas de salud,
sociales y culturales. Uno de los ámbitos que tuvo un significativo crecimiento
fue el empleo de los videojuegos. De acuerdo con datos del CIU (The Competitive
Intelligence Unit) el 2020 cerró con aumento de 5.5 por ciento en la cantidad
de personas que dedican gran parte de su día a estos.
La población Gamer, explicó Viruega Muñoz, evolucionó a
lo largo de los años. Ahora utiliza consolas, como Xbox o Playstation,
y traslada su entretenimiento a los juegos virtuales que los smartphones ofrecen.
Hay distintos tipos, y actualmente va en aumento el número de usuarios.
“En los últimos años ha habido un cambio importante en la
forma de jugar, ya que existe mayor preferencia por los juegos interactivos que
se encuentran en dispositivos electrónicos, más que por otro tipo de
actividades recreativas, deportivas, culturales o sociofamiliares”, alertó la
universitaria durante el 6to Ciclo de Sesiones Clínicas y Académicas organizado
por la FP.
“En el 2018 la OMS ya menciona el trastorno por uso de
videojuegos, se refiere a este como un uso persistente y recurrente que provoca
un deterioro y un malestar significativo”, añadió.
De acuerdo con Viruega Muñoz, el proceso que realizó con los
padres de familia fue pedirles testimonios en forma de registros semanales
sobre la conducta de sus hijos con respecto a los videojuegos, llevar las
cuentas de las horas que emplean para jugar y las razones que los motivan a
encender sus consolas.
Con base en los resultados obtenidos, la función con el
porcentaje más alto fue la de escape, lo que significa que los adolescentes
trataban de evadir, huir, de ciertas situaciones que alteraban su nivel
emocional y propiciaba el uso de los videojuegos. “Empezamos a platicar con los
padres de qué era de lo que escapaban”, agregó la tesista de la maestría en
Psicología de las Adicciones de la UNAM.
Entre las recomendaciones planteó incrementar la convivencia
con el adolescente, permitir periodos de pausa de la actividad que evadía,
mostrar cómo realizar el comportamiento esperado y dar atención positiva a
través del elogio a conductas como lavar trastes, conectarse a sus clases,
etcétera.
“Conocer las funciones de la conducta de videojuego permitió
elegir estrategias de intervención más eficaces. Cabe recalcar que los
adolescentes no dejaron de jugar videojuegos, lo que hicieron fue jugar en
periodos regulados de tiempo”, destacó Viruega Muñoz como parte de las
conclusiones del estudio.
Los padres quedaron conformes con los efectos del
tratamiento, ya que los adolescentes disminuyeron notoriamente las horas de
juego, al pasar de 65.5 a 19, resaltó.
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